Το Assassin’s Creed Odyssey μπορεί να ήταν ένα από τα πιο φιλόδοξα κεφάλαια της σειράς, όμως οι δημιουργοί του είχαν να αντιμετωπίσουν ένα πολύ ασυνήθιστο πρόβλημα: η Αρχαία Ελλάδα δεν είχε αρκετά ψηλά κτίρια.
Μιλώντας στο Edge Magazine (τεύχος 413), ο Ban Hall, world director του παιχνιδιού, εξήγησε ότι η κάθετη διάσταση, είναι κρίσιμη για την εμπειρία ενός Assassin’s Creed. «Είναι ένα παιχνίδι-σκαρφάλωμα», λέει χαρακτηριστικά, όπου ο παίκτης μετακινείται ανεβοκατεβαίνοντας κτίρια, μνημεία και αρχιτεκτονικές δομές.
Στο Assassin’s Creed Syndicate, για παράδειγμα, η ομάδα σχεδίασε τα εντυπωσιακά κτίρια του Λονδίνου, από καθεδρικούς ναούς μέχρι εργοστασιακές σκεπές, ώστε να δημιουργεί “γραμμές επιθυμίας” που ενθαρρύνουν τον παίκτη να τα εξερευνήσει. Αντίθετα, στο Odyssey, η αρχαιολογική και ιστορική ακρίβεια επέβαλε ένα περιβάλλον με πολύ χαμηλότερες κατασκευές, γεγονός που περιόριζε τον παραδοσιακό σχεδιασμό.

Η λύση; Οι δημιουργοί στράφηκαν σε τεράστια αγάλματα εμπνευσμένα από τη μυθολογία και τα ιστορικά ευρήματα, τα οποία προσέφεραν το απαραίτητο σκαρφάλωμα. Όπως λέει ο Hall, «μπορεί να πήγαινες στην αποστολή σου, αλλά ξαφνικά να έβλεπες κάτι στο βάθος και να έλεγες: ‘Α, θα πάω να το εξερευνήσω’. Αυτό πρόσφερε την απαραίτητη κάθετη διάσταση στο παιχνίδι και, φυσικά, τη δυνατότητα να κρέμεσαι από πέτρινα φαλλικά αγάλματα, που είναι διασκεδαστικό».
Η δημιουργική αυτή λύση δείχνει πώς ένα αρχικά ιστορικό περιοριστικό πλαίσιο μπορεί να οδηγήσει σε πιο φαντασιακό και ελεύθερο σχεδιασμό, χωρίς να χαθεί η ταυτότητα του franchise. Έτσι, η Αρχαία Ελλάδα έγινε… playground για τους λάτρεις της αναρρίχησης, έστω και με λίγο περισσότερο μάρμαρο απ’ ό,τι συνήθως.
